O potencial e usos pedagógicos de plataformas, ambientes digitais 3D, redes sociais e jogos digitais no contexto educativo online, há muito anos que tem sido explorado.
No caso dos metaversos, que não são “apenas mais uma ferramenta”, mas sim ambientes digitais, interativos, online e multiutilizador (embora possam incluir múltiplas ferramentas), onde os utilizadores participam e interagem através de avatares em mundos digitais virtuais em 3D (Romero Tori, 2023).
Mas a utilização destas tecnologias, em contexto educativo, requer uma forte base pedagógica, não se podendo perder nunca de vista os objetivos educativos. É isto que diferencia o docente do técnico de informática.
O potencial pedagógico dos metaversos reside em características como a presença, que oferece uma sensação de proximidade e de ocuparem o mesmo espaço (telepresença e presença digital virtual), e a imersão (intelectual e prática), que, associada ao estado de flow, aumenta o envolvimento (Eliane Schlemmer & Luciana Backes, 2015). A linguagem lúdica, similar à utilizada nos jogos, e a possibilidade de construção e co-criação, promovem metodologias ativas (Romero Tori, 2023). Estudos mostram que os ambientes 3D podem facilitar aprendizagem significativa e o tratamento de temas complexos, potenciando relações sociais e de colaboração (Eliane Schlemmer & Luciana Backes, 2015).
Os metaversos permitem criar “EUs digitais virtuais” e configurar novos espaços de convivência, como os Espaços de Convivência Digitais Virtuais e, de forma mais integrada com o físico, os Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais.
Os jogos digitais são ambientes imersivos que potenciam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Podem ser usados apenas no seu aspeto lúdico ou utilizados com fins educativos (Lynn Alves, 2014). A gamificação aplica elementos de jogos para aumentar o envolvimento na aprendizagem (Eliane Schlemmer & Luciana Backes, 2015; Romero Tori, 2023).
Integrar estas tecnologias, especialmente metaversos e jogos, requer formação docente para construir sentidos e práticas didático-pedagógicas adequadas. O seu potencial é vasto, permitindo atividades inviáveis no mundo físico e capitalizando a cultura digital dos estudantes (Lynn Alves, 2008).
Referências
Eliane Schlemmer & Luciana Backes. (2015). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. Editora Unisinos.
Lynn Alves. (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: Delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, 1(2), 3–10. https://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/32
Lynn Alves (Diretor). (2014). Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais: Vol. Módulo de Ferramentas, Plataformas e Interfaces Online [Youtube]. https://www.youtube.com/watch?v=7YtJ79m0hqI&ab_channel=J.Ant%C3%B3nioMoreira
Romero Tori. (2023). METAVERSOS NA EDUCAÇÃO: Conceitos e possibilidades. Video Journal of Social and Human Research, 2(1), 53–66. https://doi.org/10.18817/vjshr.v2i1.25
